Перейти к содержимому
MinecraftUZ
Верхний мир

Верхний мир

Место, где вы появляетесь, и единственное измерение со сменой дня и ночи.

Верхний мир
Диапазон высот
от Y −64 до Y 320
Соотношение расстояний
1:1 (измерение, по которому считают остальные)
Биомы
55
Сооружения
21

Обзор

Верхний мир — измерение, в котором вы появляетесь, и та мерка, по которой оценивают два остальных. Он тянется от бедрока на Y −64 до предела застройки на Y 320, то есть 384 блока по вертикали, и это единственное измерение со сменой дня и ночи, с погодой и с водой, которая ведёт себя как вода. Со времён переработки Caves & Cliffs мир собирается из двух наложенных друг на друга систем: поверхностного рельефа, который лепят шумы континентальности и эрозии, и независимого пещерного слоя из «сырных», «спагетти» и «лапшовых» пещер, прорезающего его насквозь, — потому пасть пещеры и открывается прямо на склоне горы на Y 150, а ущелье способно дойти до самого бедрока. Здесь есть почти все биомы игры, все руды, кроме незер-кварца, незерского золота и древних обломков, все мирные животные и все структуры, кроме крепости, бастиона и города Энда. Практические следствия высотного диапазона стоит запомнить: слой глубинного сланца начинается около Y 0, вместе с ним меняется размещение руд, алмаз выходит на пик у Y −59, лазурит — около Y 0, а горные полосы железа и изумруда лежат выше Y 200. Уходят отсюда через обсидиановый портал или портал в Энд, а возвращаются на то же самое место.

Всё, что не незерит, не огненные стержни и не элитры: земледелие целиком, разведение животных, все руды Верхнего мира, деревни и торговля — и единственное измерение, где кровать задаёт точку возрождения, а не взрывается.

Что это такое

Верхний мир — измерение, в котором вы появляетесь, и то, с которым сравнивают все остальные. Он тянется от бедрока на Y −64 до предела застройки на Y 320, что даёт 384 блока по вертикали, и это единственное измерение со сменой дня и ночи и с погодой.

Здесь сосредоточено подавляющее большинство содержимого игры: почти все биомы, все руды, кроме незер-кварца, незерского золота и древних обломков, и все мирные животные.

Как устроена высота

Со времён обновления Caves & Cliffs мир разделён на две перекрывающиеся полосы генерации. Поверхностный рельеф надстраивается вверх примерно от Y 60, а пещерные системы — включая крупные «сырные», «спагетти» и «лапшовые» пещеры — прорезаются вниз, к слою глубинного сланца, который начинается около Y 0 и идёт до бедрока.

Размещение руд следует этому же делению. Уголь и медь тяготеют к верхней половине, железо генерируется двумя полосами, а алмазы, редстоун и лазурит сосредоточены в глубинном сланце ниже Y 0.

Как попасть в другие измерения

Незер-портал, собранный минимум из десяти блоков обсидиана и подожжённый огнивом, ведёт в Незер. Для Энда придётся найти крепость, заполнить рамку портала в Энд очами Эндера и шагнуть внутрь.

Характеристики

«Верхний мир» простирается от Y −64 до Y 320 и содержит 55 биомов и 21 генерируемых структур. Расстояния здесь: 1:1 (измерение, по которому считают остальные).

Погода
Да
Смена дня и ночи
Да

Биомы измерения «Верхний мир»

В измерении «Верхний мир» генерируются 55 биомов. От того, в каком вы стоите, зависят мобы, структуры и — в Верхнем мире — погода.

Сооружения измерения «Верхний мир»

Здесь генерируются: Деревня, Пустынная пирамида, Пирамида в джунглях, Болотная хижина (хижина ведьмы), Аванпост разбойников, Лесной особняк и ещё 15.

  • Деревня — Деревни генерируются в пяти архитектурных вариантах — равнинном, пустынном, саванном, таёжном и снежном, — каждый строится из местных материалов и имеет свои формы домов, а вариант задаётся биомом центра деревни, даже если застройка расползлась через границу.
  • Пустынная пирамида — Песчаниковый храм с оранжево-синим узором из терракоты на полу и неизменной скрытой шахтой под центральной плиткой.
  • Пирамида в джунглях — Замшелый храм из булыжника, спрятанный под кронами джунглей, и единственная структура в игре, построенная вокруг настоящей редстоун-головоломки.
  • Болотная хижина (хижина ведьмы) — Небольшая лачуга из еловых досок на сваях над болотной водой; внутри игры она зарегистрирована как болотная хижина, а известна всем как хижина ведьмы.
  • Аванпост разбойников — Сторожевая башня из тёмного дуба со зловещим знаменем, окружённая палатками, штабелями брёвен, а нередко и клеткой с железным големом или клетками с тихонями под самой башней.
  • Лесной особняк — Огромный трёхэтажный дом из тёмного дуба и булыжника, генерируется только в тёмных лесах и обычно в десятках тысяч блоков от точки возрождения, поэтому на практике его ищут по карте лесных странствий у крестьянина-картографа.
  • Подводный монумент — Призмариновая твердыня на дне глубокого океана, которую охраняют три древних стража: они накладывают Утомление III в радиусе пятидесяти блоков, так что просто прокопаться внутрь не выйдет.
  • Подводные руины — Разбросанные скопления затонувших построек в песчаниковом варианте для тёплых вод и каменном для холодных.
  • Затонувший корабль — Разбитое парусное судно, генерируется прямо, перевёрнутым или разломленным надвое, на морском дне или выброшенным на песок.
  • Зарытое сокровище — Одиночный сундук, закопанный под пляжем или мелководьем, который можно найти только по карте зарытых сокровищ из затонувшего корабля или подводных руин.
  • Крепость — Разросшийся подземный лабиринт из коридоров каменного кирпича, винтовых лестниц, кладовых, тюремных камер и библиотек — и единственное место, где существует портал в Энд.
  • Заброшенная шахта — Длинные ветвящиеся деревянные коридоры с рельсами, вагонетками, опорными балками и повисшими участками над ущельями и пещерами.
  • Подземелье (комната с монстрами) — Небольшая комната из булыжника и замшелого булыжника с рассадником монстров посередине и одним-двумя сундуками у стен.
  • Древний город — Огромные руины из глубинного сланца, погребённые в Тёмных подземельях, выстроенные вокруг центрального сооружения из скалка и рамки из укреплённого глубинного сланца, которая никуда не ведёт.
  • Руины на тропе — Погребённое поселение из терракоты, глиняных кирпичей и очищенных брёвен, почти целиком подземное, так что пройти над ним и ничего не заметить проще простого.
  • Камеры испытаний — Комплекс из меди и туфа, состоящий из связанных между собой боевых залов, коридоров и хранилищ с наградами; генерируется под землёй по всему Верхнему миру.
  • Разрушенный портал (Верхний мир) — Сломанная рамка незер-портала из осыпающегося обсидиана и чернита, вокруг которой разбросаны лава, незерак и блоки золота, а рядом стоит сундук.
  • Иглу — Небольшой снежный купол, внутри которого кровать, верстак, печь и красный факел на полу.
  • Аметистовая жеода — Полая шарообразная каверна из трёх вложенных оболочек: гладкий базальт снаружи, кальцит под ним и выстилка из аметистовых блоков и растущего аметиста вокруг звенящей пустой сердцевины.
  • Окаменелость — Погребённый скелет из костяных блоков в форме позвоночника, рёбер или черепа, изредка с вкраплениями угольной руды.
  • Пустынный колодец — Небольшой песчаниковый колодец с источником воды посередине, исторически — чистая декоративная диковинка.

Мобы, появляющиеся по всему измерению

Они появляются на открытой местности в любой части измерения «Верхний мир» при подходящих условиях. Мобы, привязанные к структуре или рассаднику монстров, описаны на странице самой структуры.

Руководства и калькуляторы по теме

Частые вопросы

Как попасть в «Верхний мир»?

Вы начинаете именно там. Любое другое измерение возвращает вас туда через тот портал, которым вы пришли.

Насколько велико «Верхний мир»?

Оно простирается от Y −64 до Y 320, а расстояния здесь: 1:1 (измерение, по которому считают остальные).

Как получить

Отсюда вы начинаете. Из Верхнего мира незер-портал минимум из 10 блоков обсидиана открывает дорогу в Незер, а портал в Энд, найденный в крепости и заполненный 12 очами Эндера, — в Энд.

Советы

  • Ведите главный штрек на Y −59: там одновременно пик алмаза и редстоуна, а ниже почти всё занимает бедрок.
  • Лазурит выходит на пик около Y 0, а вовсе не у самого дна, так что штрек на глубине уровня моря соберёт его быстрее всего.
  • У железа и изумруда есть горные полосы выше Y 200; вскрыть зубчатую вершину снаружи выгоднее, чем прокапываться к ней.
  • Загляните в лучший уровень Y для каждой руды и в график уровней Y для руд, прежде чем планировать шахту.