База, в которую не попадают мобы, строится на одном факте: враждебные мобы в Верхнем мире появляются только на блоках с уровнем освещённости 0. Всё остальное — стены, двери, рвы, ловушки — работает против мобов, которые появились где-то ещё и дошли до вас. Решите вопрос со светом, и остальное станет задачей заметно поменьше.
Правила появления, точно
Чтобы враждебный моб появился в Верхнем мире естественным путём, должно выполняться всё:
- Освещённость блока появления равна 0. Небесный свет не мешает появлению под землёй, а после изменения освещения в 1.18 никакой льготной зоны «уровень 7» больше нет: либо 0, либо ничего.
- Блок снизу сплошной, непрозрачный и целый. Плиты, ступеньки, стекло, листва, ковёр и полублоки полноценной поверхностью для появления не считаются.
- Сверху два блока свободного пространства.
- Место находится дальше 24 блоков от каждого игрока и в пределах 128.
У некоторых мобов есть дополнительные правила. Слизни появляются в определённых чанках ниже Y=40 независимо от света, а также в болотах ночью. Утопленники появляются в воде. Фантомы появляются над вами под открытым небом после трёх дней без сна. Чешуйницы выходят из заражённых блоков. Никому из них ваши факелы не помеха, и поэтому «полностью освещённая» база всё ещё может преподнести сюрприз.
Шаг первый: осветить всё
Источники света и их уровни:
| Источник | Уровень света | Примечания |
|---|---|---|
| Факел | 14 | Самый дешёвый, 1 уголь даёт 4 |
| Фонарь | 15 | Можно вешать на потолок |
| Светокамень | 15 | Целый блок, Незер |
| Морской фонарь | 15 | Целый блок, подводные крепости |
| Грибосвет | 15 | Целый блок, возобновляем в Незере |
| Костёр | 15 | Наносит урон мобам и игрокам, стоящим в нём |
| Редстоуновый фонарь | 15 | Переключаемый |
| Факел душ | 10 | Отпугивает пиглинов |
| Светильник Джека | 15 | Не боится воды |
Факел с уровнем 14 теряет 1 за блок, так что в открытом пространстве он держит освещённость выше 0 в радиусе 13 блоков — но углы, стены и перепады высот съедают этот запас быстро. На практике факел каждые 7 блоков по сетке надёжно перекрывает пол, а каждые 6 — с запасом.
Не забудьте:
- Крышу и любую плоскую поверхность наверху базы
- Карнизы выше уровня головы в высоких залах
- Пространство за лестницами и под ними
- Любую вскрытую и оставленную открытой пещеру
- Землю снаружи минимум на 24 блока вокруг, если хотите спокойный периметр
Там, где факелы испортят вид, ковёр и плиты тоже не дают появляться мобам на блоке под собой, вообще без света. Крыша, застеленная плитами или ковром, — стандартное эстетичное решение.
Шаг второй: не пускать пеших
Стены
Стена должна быть минимум 2 блока в высоту, чтобы остановить зомби и скелетов: выше одного блока плюс шаг вверх они не прыгают.
Пауки лезут по любой вертикальной поверхности, поэтому простой стены в 2 блока мало. Добавьте нависающий козырёк: ряд перевёрнутых ступенек или плиту, выступающую на блок наружу поверху. Мимо козырька паук не залезет, а стоит это почти ничего.
Заборы и ограды считаются для поиска пути высотой 1,5 блока, так что один ряд забора останавливает мобов там, где один ряд целых блоков не остановил бы. Пауков они по-прежнему не держат.
Двери
- Деревянные двери зомби ломают на сложности «Сложно». На «Легко» и «Нормально» они безопасны.
- Железные двери не открываются ни одним мобом и не ломаются. Им нужна кнопка, рычаг или нажимная плита — только не деревянная плита снаружи, потому что на неё встанет моб.
- Люки и калитки удобны как проходы, через которые мобы не прокладывают путь. Калитка для поиска пути выглядит сплошной.
Самый надёжный вход — железная дверь с каменной кнопкой с обеих сторон. Стоит 6 железных слитков и защищена от мобов навсегда.
Водяной ров
Канал шириной 2 и глубиной 2 блока вокруг базы отталкивает мобов и часть из них топит. Работы в нём больше, чем в освещении, и при освещённом периметре он в основном избыточен, но выглядит хорошо и закрывает случай, когда моб забредает из неосвещённого соседнего чанка.
Шаг третий: пережить крипера
Крипер, дошедший до стены и рванувший, наносит до 49 урона в упор и оставляет в обычных блоках воронку радиусом около 3 блоков. Три защиты по возрастанию цены:
- Дистанция. Освещённый периметр означает, что криперы подходят из-за радиуса ваших факелов и вы видите их заранее.
- Взрывоустойчивые блоки на уровне земли. У обсидиана взрывоустойчивость 1200, он практически неуязвим. Булыжник, каменный кирпич и глубинный сланец куда прочнее земли и дерева.
- Жертвенный внешний слой. Внешняя стена в один блок с промежутком за ней означает, что взрыв уносит декор, а не вашу кладовую.
Криперы боятся кошек и оцелотов — они убегают, оказавшись ближе 6 блоков. Пара прирученных кошек на базе — вполне настоящая, хоть и слегка нелепая, защита от криперов.
Шаг четвёртый: то, что свет не решает
Эндермены телепортируются, в том числе внутрь базы, и поднимают определённый набор блоков (землю, дёрн, песок, гравий, цветы, грибы, динамит и ещё несколько — но не булыжник и не доски). Они нейтральны, пока их не тронешь. База из камня и дерева защищена от эндерменов самим выбором материалов.
Фантомы игнорируют стены только в том смысле, что нападают на вас на улице. Спите раз в пару ночей — и они не появятся. Крыша над любой рабочей площадкой снаружи тоже их останавливает.
Ведьмы и рейды разбойников приходят событием, а не появлением. Если вы вылечили крестьянина или поймали «Дурной знак», рейд заспавнит враждебных мобов прямо внутри деревни, и никакое освещение не поможет. Постройте маленькую, хорошо освещённую комнату-убежище с железной дверью и держите там лук.
Слизни ниже Y=40 в слизневых чанках свет игнорируют полностью. Если подвал упорно производит слизней — вот почему; застелите пол плитами или ковром, и подходящих поверхностей для появления не останется.
Чек-лист готовой базы
- Каждый блок пола внутри — не дальше 6 блоков от источника света
- Крыша и наружные площадки освещены, застелены плитами или ковром
- Периметр освещён на 24 блока либо обнесён стеной от 2 блоков с нависающим козырьком
- Железная дверь с кнопками как главный вход
- Стены на уровне земли из булыжника или лучше, обсидиан в ключевых местах
- Все пещеры и ущелья под базой заложены или освещены
- Кровать, которой вы регулярно пользуетесь
- Никакой земли, песка и гравия там, где до них дотянется эндермен и где это важно
Часто задаваемые вопросы
Нужно ли освещать пещеры под базой?
Только если они соединены с ней. Мобы в тёмных пещерах появляются в любом случае, но добраться до вас могут, только если есть путь. Заложить соединение булыжником гораздо дешевле, чем осветить целую пещерную систему. Если вы слышите мобов и не можете их найти — где-то есть непроверенное соединение.
Мешает ли стекло появлению мобов?
Да, в том смысле, что на стекле мобы появиться не могут — это не подходящая поверхность. Стекло к тому же прозрачное, поэтому свет оно не задерживает. Из него выходит хорошее окно и хороший пол для площадки, защищённой от появления, хотя против взрывов оно хрупкое.
Работают ли факелы на потолке так же, как на полу?
Свет распространяется одинаково во все стороны, поэтому потолочный факел освещает пол под собой — но уровень света на полу снижается на пройденную по вертикали дистанцию. В комнате высотой 3 блока потолочный факел даёт на уровне пола на 2 уровня меньше, чем дал бы напольный. Фонари на потолке с уровнем 15 решают это аккуратно.
Совместима ли ферма мобов с базой, защищённой от мобов?
Да, и они хорошо работают вместе. Ферме нужна большая тёмная зона появления, которую вы строите достаточно далеко (или достаточно высоко), чтобы она не конкурировала с базой, а всё остальное в округе защищаете от появления, чтобы ферма забирала весь лимит мобов. Именно из-за последнего серьёзные фермы мобов строят в море или высоко над поверхностью.
