Zireh zərəri 80%-ə qədər azaldır, sehrlər qalanı daha 80%-ə qədər kəsir, ikisi birlikdə isə təxminən 96% azalma həddində dayanır. Adi zərbələrə qarşı əsas işi zireh xalları görür; möhkəmlik isə güclü zərbələrin zirehi deşməsinin qarşısını alır və almazla nezerit arasındakı bütün praktiki fərq də elə budur.
Zireh cədvəli
| Dəst | Dəbilqə | Sinəlik | Şalvar | Çəkmə | Cəmi xal | Möhkəmlik |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dəri | 1 | 3 | 2 | 1 | 7 | 0 |
| Qızıl | 2 | 5 | 3 | 1 | 11 | 0 |
| Zəncir | 2 | 5 | 4 | 1 | 12 | 0 |
| Dəmir | 2 | 6 | 5 | 2 | 15 | 0 |
| Almaz | 3 | 8 | 6 | 3 | 20 | 8 |
| Nezerit | 3 | 8 | 6 | 3 | 20 | 12 |
İyirmi son həddir: heç bir vanilla birləşməsi onu keçmir. Tısbağa qabığı 2 xal və sudan çıxdıqdan sonra 10 saniyəlik Suda Nəfəs Alma verir; sualtı işlər üçün bu dəyişikliyə dəyər.
Nəzərə alın ki, sinəlik dəstin qorumasının 40%-ni təkbaşına daşıyır. Yalnız bir hissəyə almazınız çatırsa, o, sinəlik olmalıdır, sonra şalvar.
Zərər düsturu
A zireh xalı və T möhkəmliyə qarşı gələn D zərərli zərbə üçün:
reduction = min(20, max(A / 5, A - D / (2 + T / 4))) / 25
damage after armour = D × (1 - reduction)
Sonra sehrlər üstünə düşür:
damage after enchantments = (damage after armour) × (1 - min(20, EPF) / 25)
Əsas quruluş budur: zərbə nə qədər güclüdürsə, zireh xallarınız o qədər az iş görür, çünki D / (2 + T/4) zərərlə birlikdə böyüyür. Möhkəmlik bölənini artıraraq bu cəriməni kiçildir. A / 5 hissəsi isə aşağı həddir. Bütün mötərizə 25-ə bölündüyü üçün o, zərbə nə qədər böyük olsa da, A / 125 — yəni zireh xalına 0,8% azalma, tam 20 xallı dəst üçün 16% — zəmanətləyir.
Hesablanmış nümunələr
Yuxarıdakı düstura görə hesablanmış, həqiqətən dəyən zərər. Saytın zireh zərəri kalkulyatoru istədiyiniz rəqəmlərlə həmin hesabı aparır.
| Gələn zərbə | Tam dəmir (15, 0) | Tam almaz (20, 8) | Tam nezerit (20, 12) |
|---|---|---|---|
| 5 zərər (gücləndirilmiş zombi) | 2,5 | 1,25 | 1,2 |
| 10 zərər | 6,0 | 3,0 | 2,8 |
| 20 zərər | 16,0 | 8,0 | 7,2 |
| 40 zərər (yaxın partlayış) | 35,2 | 24,0 | 20,8 |
Kiçik zərbələrdə almaz və nezerit bir-birindən ürəyin kiçik bir hissəsi qədər fərqlənir və ikisi də dəmiri rahat üstələyir. 40 zərərdə nezerit almaza qarşı üç zərərdən bir az çox qazandırır — kiçik fərqdir, amma Gözətçi zərbəsini və ya lülə-lülə dəyən Creeperi həll edən elə həmin fərqdir.
Həmin cədvəlin ikinci dərsi: dəmir zireh almazdan bir addım aşağıda deyil. 20 zərərli zərbəyə qarşı o, iki dəfə artıq buraxır, çünki dəmirin D / (2 + T/4) cəriməsini yavaşladacaq möhkəmliyi yoxdur.
Sehr qoruma əmsalları
EPF dörd zireh hissəsinin hamısından yığılan tək rəqəmdir və 20-də dayanır.
| Sehr | Səviyyəyə EPF | Nəyə işləyir |
|---|---|---|
| Qoruma | 1 | Aclıq və boşluqdan başqa bütün zərərlər |
| Partlayış Qoruması | 2 | Partlayışlar |
| Atəş Qoruması | 2 | Od, lava, Bleyz atəş topları |
| Projektil Qoruması | 2 | Oxlar, üçbaşlı əsalar, ghast atəş topları |
| Tük Enişi | 3 | Yalnız düşmə zərəri |
Dörd hissənin hamısında Qoruma IV 16 EPF verir, bu da zirehin üstünə daha 64% azalma deməkdir. Qoruma IV-ün standart seçim olmasının səbəbi budur: ixtisaslaşmış sehrlər səviyyəyə daha çox verir, amma yalnız bir zərər növünə qarşı, üstəlik eyni hissədə Qoruma ilə bir yerdə dura bilmirlər.
Dəyən yeganə istisna çəkmədə Tük Enişi IV-dür: təkcə düşmə zərərinə qarşı 12 EPF. Düşmə zərəri ölümün başlıca səbəblərindəndir və Qoruma ona az qala toxunmur.
Tikanlar zərəri hücum edənə qaytarır, amma hər işə düşəndə zirehinizin əlavə dözümlülüyünə başa gəlir. Saxlamaq istədiyiniz avadanlıqda o, əyləncədən başqa bir şey deyil.
Qalxanlar
Qalxan qarşınızdan gələn, tutula bilən hər mənbədən zərərin 100%-ni tutur. Oyun hücumun istiqaməti ilə üzünüzün istiqamətini tutuşdurur, yəni qorunan zona ön yarımdır — təxminən 180 dərəcə — və bu xəttin arxasında qalan heç nə tutulmur. Bura yaxın döyüş zərbələri, oxlar, üçbaşlı əsalar, ghast atəş topları və partlayış zərərinin böyük hissəsi daxildir.
Bilməyə dəyən faktlar:
- Qalxan qaldırdığınızdan bir az sonra işə düşür, ona görə onu ehtiyac yaranmamış qaldırın, reaksiya kimi yox.
- Tutma sürətinizi əyilmə sürətinə qədər yavaşladır.
- Qalxan yalnız tutulan zərbə 3 zərəri keçəndə dözümlülük itirir. Onun 336 dözümlülüyü adi oyunda uzun müddət çatır.
- Balta zərbəsi qalxanı 5 saniyəyə sıradan çıxarır. İntiqamçılar, qəddar piqlinlər və baltalı oyunçular bunu edir.
- Dağıdıcının nəriltisi onu bütün ərazidə sıradan çıxarır.
- O, lavanı, odu, suda boğulmanı, tıxanmanı, düşmə zərərini, aclığı, status effektlərini və Gözətçinin səs partlayışını dayandırmır.
Qalxan altı taxta və bir dəmir külçədir. Erkən döyüşdə açıq fərqlə ən qiymətli tək əşyadır.
Zirehi saymayan zərər növləri
Zireh bunlara qarşı heç nə etmir:
- Aclıq və boşluq
- Blokun içində tıxanma
- Zəhər və Wither zərəri
- Xəsarət Eliksirləri və ovsunçu dişləri kimi magiya zərəri (dişlər zirehi keçir, amma Qorumaya tabedir)
- Həm zirehi, həm qalxanı keçən Gözətçinin səs partlayışı
Bunların əleyhinə vasitələr vəziyyətdən asılıdır: süd status effektlərini silir, Təzələnmə Wither zərərini ötür, boşluğa qarşı isə heç nə köməyə gəlmir.
Absorbsiya və Müqavimət
İki effekt düsturun tamamilə kənarında qalır.
Absorbsiya real sağlamlığınızdan əvvəl zərəri udan müvəqqəti sarı ürəklər əlavə edir. Qızıl alma 2 dəqiqəlik Absorbsiya I verir — 4 absorbsiya xalı, yəni 2 əlavə ürək. Sehrli qızıl alma isə eyni 2 dəqiqəyə Absorbsiya IV, yəni 8 əlavə ürək verir.
Müqavimət gələn zərəri hər səviyyəyə 20% azaldır və zireh ilə sehrlərdən sonra tətbiq olunur. Sehrli qızıl alma 5 dəqiqəlik Müqavimət I verir, yəni 20% kəsir. Mayak da Müqavimət I verir, hər iki yuvada eyni güc seçilmiş tam dördqatlı mayak isə Müqavimət II-yə, yəni 40% kəsilməyə çatır. Müqavimət V — tam toxunulmazlıq — sağ qalma rejimində heç bir mənbədən alınmır; yalnız əmrlə verilir.
Tam nezerit, Qoruma IV, Absorbsiya və mayakın Müqaviməti bir yerdə oyunçuların başqa halda udula bilməyən döyüşlərdən sağ çıxmasının yoludur. Ən vacib ikisi üçün bələdçilər bölməsində cavab var: Witherə necə qalib gəlmək və mayak necə hazırlanır.
Nəyi hansı sıra ilə önə çəkmək lazımdır
- Qalxan. Ucuzdur və bütöv zərər kateqoriyalarını aradan götürür.
- Dəmir sinəlik və şalvar. Dəmir dəstin 15 xalından 11-i.
- Nəyiniz varsa, onda Qoruma I–IV. Qoruma IV olan dəmir dəst zərbələrin çoxuna qarşı sehrsiz almaz dəstdən yaxşıdır.
- Tam almaz, sonra düzgün sehrləmə.
- Tük Enişi IV olan çəkmələr.
- Nezerit — əsasən yanmazlıq və dözümlülük üçün.
Geniş yayılmış və baha düşən səhv heç nə sehrləməmiş tam almaza tələsməkdir. Sehrlər səviyyədən qiymətlidir.
Tez-tez verilən suallar
Nezerit zirehi almazdan həqiqətən yaxşıdır?
Döyüşdə cüzi dərəcədə. Zireh xalları eynidir, yəni adi zərbələrə qarşı ikisi bir-birindən seçilmir. Nezeritin 12 möhkəmliyi almazın 8-inə qarşı yalnız güclü zərbələrdə görünür, geri itələməyə müqaviməti isə (hər hissəyə 10%) partlayışlara və Mehlərə qarşı köməyə gəlir. Təkmilləşdirmənin əsl səbəbləri zirehdə təxminən 12% artıq dözümlülük — almaz sinəliyin 528, nezerit sinəliyin isə 592 istifadəsi var — və nezerit əşyalarının lavada yanmamasıdır. Tez-tez söylənən 30% dözümlülük artımı alətlərə aiddir, zirehə deyil.
Zirehin dözümlülüyü onun nə qədər qoruduğuna təsir edir?
Xeyr. 1 dözümlülüyü qalan dəbilqə də təzəsi qədər qoruyur. Sadəcə ona zərər verən növbəti zərbədə sınır və o andan sizdə dəbilqə qalmır. Həddə yaxınlaşmamış onu Təmir sehri ilə və ya zindanda təmir edin.
Qorumanı Partlayış Qoruması ilə birləşdirə bilərəm?
Eyni hissədə yox — dörd qoruma sehri tək əşyada bir-birini rədd edir. Hissələr arasında qarışdıra bilərsiniz, məsələn sinəlikdə Partlayış Qoruması, qalan üçündə Qoruma, amma halların az qala hamısında dörd hissə Qoruma IV daha güclü və daha sadə seçimdir.
Qalxanı tutmuşdum, bəs niyə yenə zərər aldım?
Üç ehtimal var: hücum çiyinlərinizdən keçən xəttin arxasından gəldi (yalnız ön yarım qorunur), qalxan tam qalxmağa macal tapmadı, ya da zərər növü tutulan deyil — od, lava, zəhər, düşmə zərəri və Gözətçinin səs partlayışı onu saymır. Sizinkindən bir az əvvəl dəyən balta zərbəsi də qalxanı sonrakı beş saniyəyə sıradan çıxarır.
