İçeriğe geç
MinecraftUZ

Araçlar

Zırh Hasar Azaltma Hesaplayıcısı

Dört zırh parçasını istediğiniz gibi karıştırın ve yalnızca puanı değil, gerçek hasar azaltmasını görün.

Zırh çubuğu yanıltıcıdır. Yirmi zırh puanı on dolu göğüslük simgesi olarak çizilir ve bunun %100 koruma demek olduğunu, ya da en azından sayının düzgün ölçeklendiğini varsaymak kolaydır. Öyle değildir. Yirmi puan %80 azaltmada tavan yapar ve — asıl önemlisi — bu yalnızca küçük vuruşlara karşı geçerlidir. Yeterince büyük bir vuruşa karşı zırh puanlarının her biri yalnızca %0,8 eder, dolayısıyla tam elmas %80’den %16’ya doğru düşer. Bu çöküşü durduran şey, yalnızca elmas ve netheritte bulunan ikinci ve görünmez bir değerdir: zırh sertliği.

Netheritin antik kalıntıya değmesinin asıl sebebi budur. Netheritin zırh puanı elmasla tıpatıp aynıdır, 20 — yükseltme çubuğa hiçbir şey eklemez — ama parça başına iki yerine üç sertlik, üstüne de parça başına %10 savrulma direnci verir. Tam yakından patlayan bir Creeper karşısında bu fark birkaç kalp eder.

Aşağıda istediğiniz takımı kurun — uyumsuz parçalar ve boş yuvalar dâhil — ve o büyüklükte bir vuruşun size gerçekte neye mal olduğunu görmek için hasar kaydırıcısını sürükleyin. Alttaki tablo aynı takımı bir zombi yumruğundan Yüklü bir Creeper’a kadar birkaç gerçek tehdide karşı gösterir.

10

20 can puanı = 10 kalp

Netherit MiğferNetherit GöğüslükNetherit TozlukNetherit Çizme
20
Zırh puanı
12
Zırh sertliği
%40
Savrulma direnci
%72,0
Hasar azaltma

10 hasarlık bir vuruş (5,0 kalp) 2,80 hasara (1,4 kalp) iner. Tam candan başlarsanız bunun gibi 7 vuruşa dayanırsınız.

Bu takımın 20 zırh puanı ve 12 sertlikle tipik vuruşlara karşı yaptığı. Ham hasar sayıları yaklaşıktır — mob hasarı zorluğa göre değişir.
KaynakHam değerZırhtan sonraAzalma
Zombi, normal zorluk30,67%78
Elmas kılıç vuruşu71,79%74
Tam gerilmiş yay atışı92,45%73
Demir golem154,80%68
Creeper patlaması, tam yakından4929,01%41
Yüklü Creeper, tam yakından9781,48%16

Bu sayılar yalnızca zırhtır. Koruma büyüleri, Direnç etkisi ve emilim kalpleri hepsi bu sırayla sonradan uygulanır ve buraya dâhil değildir. Zırh parçalarının dayanıklılığı da öyle: dayanıklılığı düşmüş bir parça kırılana kadar tam zırh değerini vermeye devam eder. Bazı hasarlar zırhı büsbütün atlar — düşme hasarı, boğulma, açlık, zehir, boşluk ve /kill — dolayısıyla hiçbir zırh takımı bunları azaltmaz.

Bu nasıl çalışır

Formül

Java Edition, geçen hasarı şöyle hesaplar:

taken = damage × (1 − min(20, max(armor ÷ 5, armor − damage ÷ (2 + toughness ÷ 4))) ÷ 25)

İşi üç parça yapar:

  • armor − damage ÷ (2 + toughness ÷ 4) — ana terim. Büyük vuruşlar etkin zırhınızı yer, sertlik de bunu ne kadar hızlı yapacaklarını yavaşlatır.
  • max(armor ÷ 5, …) — bir taban. Vuruş ne kadar büyük olursa olsun her zırh puanı yine %0,8 azaltma satın alır, dolayısıyla 20 puan hiçbir zaman %16’nın altına düşmez.
  • min(20, …) — bir tavan. Etkin zırh 20 ile sınırlıdır, ki bu %80 azaltmadır. Beş parçalı bir takımın imkânsız olmasının ve 20’nin üstündeki zırh puanlarının hiçbir işe yaramayacak olmasının sebebi budur.

Çözümlü bir örnek

Tam elmas, 10 hasarlık bir vuruşa karşı. Zırh 20, sertlik 8 (parça başına 2). Ana terim 20 − 10 ÷ (2 + 8÷4) = 20 − 10 ÷ 4 = 17,5. Taban 20 ÷ 5 = 4, dolayısıyla en büyüğü 17,5; 20 tavanı devreye girmez. Azaltma 17,5 ÷ 25 = %70, yani 3 hasar alırsınız — bir buçuk kalp.

Şimdi aynı vuruşa karşı tam netherit. Zırh 20, sertlik 12 (parça başına 3). Ana terim 20 − 10 ÷ (2 + 3) = 20 − 2 = 18, yani 18 ÷ 25 = %72 ve 2,8 hasar. 10 hasarda küçük bir üstünlük — ama vuruşu 49’a çıkarın (tam yakından bir Creeper) ve elmas 20 − 49÷4 = 7,75 → %31 verirken netherit 20 − 49÷5 = 10,2 → %40,8 verir. Fark tam da önemli olduğu yerde açılır.

Zırh puanları, kademe kademe

Tam takımlar: deri 7, altın 11, zincir zırh 12, demir 15, elmas 20, netherit 20. Sertlik, elmas (parça başına 2, toplam 8) ve netherit (parça başına 3, toplam 12) dışında her şeyde 0’dır. Savrulma direnci yalnızca netheritte vardır, parça başına 0,1 — tam takım gelen savrulmanın %40’ına direnir. Kaplumbağa kabuğu ise sertliği olmayan 2 puanlık bir miğferdir ve korumasından çok su altında nefes alma etkisi için takılır.

Buna dâhil olmayanlar

Burada yalnızca zırh vardır. Koruma büyüleri zırh hesabından sonra uygulanır ve kendi aralarında %80 ile sınırlıdır; Direnç etkisi de ondan sonra gelir. Tam zırhla ikisi birlikte %96 azaltmaya yaklaşabilir. Emilim kalpleri hasarı hepsinden önce soğurur. Bunların hiçbiri burada modellenmez, çünkü karıştırmak aracın var olma sebebini gizlerdi.

Daha az emin olduğumuz yerler

Formül ve parça başına değerler tamdır ve son Java sürümlerinde değişmemiştir. Yumuşak olan kısım «tipik vuruşlar» tablosudur: mob hasarı zorluğa göre değişir (bir zombi Kolay’da 2,5, Normal’de 3, Zor’da 4,5 verir) ve patlama hasarı patlamaya olan tam uzaklığınıza ve görüş hattınıza bağlıdır, dolayısıyla Creeper sayıları genellikle alacağınız değil, tam yakından en kötü durum değerleridir. O tabloyu ölçek duygusu, üstündeki kaydırıcıyı ise kesin cevap olarak okuyun. Bedrock Edition farklı bir zırh formülü kullanır ve bu sayfa onu anlatmaz.